忍者ブログ
Admin / Write / Res
KHを追っかけまわして………もう何年かわからない
<< 04   2024/05   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31     06 >>
[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

codedの情報いきます

Dキャッスルにて地味に―と王様のスクショ
王様「覚えのない文章―」
地味に―メモのスクショ
「We must return to free them from their torment.
"彼らの痛みをいやしに戻らなければならない――"」

トラヴァ街で王様と空がいるスクショ
王様「あの日、僕もここにいた」
王様「真実を語ろう――」
空とプルートのスクショ


以下野村氏(ディレクター)と田端氏(Co.ディレクター)のインタビュー
・想定されている携帯電話はまだ未定だがFF Agito13に近い
スペックで開発している

・本作に限定したコンセプトではないがファンtの遊び場を作りたかった。
Dランドのような感じ
色々なアトラクション(コンテンツ)があって
そのひとつにcodedがあるというイメージ

・codedはバグに侵食されていくデータ化されたされた世界で
物語の新しい一面を知ることができる
その過程で今まで謎になっていたKHの時に王様がどこに行っていたのか、
陸はどうしていたのかということが語られる

・捜査は携帯のボタン操作をシンプル化して爽快感をだしていく
そこにさらに新しい要素を入れようと思っている
その一例がデバッキングモードで、
これはバグを駆除するための、ある意味インチキができるシステム

・プレイヤー同士の世界を行き来できるようにしようと思っている
Aというプレイヤーの世界がバグに侵食されて、
先に進めなくなっても、Bというプレイヤーの世界から問題を解決して
また自分の世界に戻ってくるといった相互干渉し合えるようなシステムを開発中

・シリーズの中でもカジュアルに遊べるゲームなので
初めてKHに触れる人も楽しめると思う


以上


私信:ミコト様へ
添付でスキャン画像、送信しました
PR
Birth by Sleepの情報、いきます

運命島にいるテラのスクショ
ヴェン「『友達』だから、頼みたいんだ」(in運命島)
大渓谷(虚ろなる城)でヴェンを横に抱えて鍵剣をだすテラ
 「この力――友のために使う!」
同じく大渓谷。テラ、ヴェンに向かって「ありがとう、ヴェン」

2FMシークレットの場所で寺とマスター是亜ノートが話すスクショ
マスター是亜「待ちわびたぞ、テラ」
マスター是亜or寺「辿り着くと信じていた――」
テラ「あいつの心に何をした!!」
マスター是亜「わが過ちを正してくれ!」
Dモード陸と同じ格好をした人物の前でヴェンが倒れているスクショ
ヴェンをかばう王様のスクショも(共に2FMシークレットの場所)
王様の武器は2で出てきたスターシーカー
それは後にイェンシッドの手に渡り、2で空が受け継いでいる

オリンポスにて
マスター是亜「手に入れるために失ったのだ!」
ヴェン「あんたに会ったことなんか…」

心無でも無体でもない敵とテラが戦っているスクショ

以下野村氏(ディレクター)、安江氏(Co.ディレクター)、
吉本氏(Co.プロデューサー)のインタビュー

・BbSは大阪チームが手掛けている
かなり前から開発自体はスタートしていたが
Re:CoMが当初の予定よりボリュームアップしたのでいったん中断

・プロットはかなり前からできていてそのイメージが2FMのシークレット

・テラの名前の由来は大地、ヴェンは風。
ヴェンは通称で本名はもっと長い

・それぞれのキャラが何者なのかという謎は物語のキモでもあるので
色々想像していただければ…

・3人が師事する鍵剣マスターはシリーズで登場したことのない人物

・話はこの3人が中心。物語的にはかなり複雑でシリアス

・シナリオは渡辺大祐氏が担当(他の2作も監修)

・システム的には3人それぞれの視点で物語が進んでいくという構成
→3本のシナリオで展開していく
それぞれ個性や能力が違うのでプレイ感覚も違う
シナリオは個々のシナリオを進めていくだけでなく、
このキャラクターじゃないと進めないとか、このキャラクターじゃないと
謎が解けないという要素も
しかし、ザッピングとは違い今までのゲームにないシステム

・操作感覚はKHシリーズ特有のそう快感を大切にしつつ
新しいシステムを構築中
操作感覚は3作品の中で一番今までのシリーズに近いかも
成長システムは今までにない斬新なアイデアを採用

・協力し合ったり、競争し合ったりといったPSPどうしを繋げて遊べる要素は
多数考えているが、358/2のマルチプレイとはコンセプトが違うもの

・新しいDワールドも登場する予定
ファミ通買ってきました
KHの情報のために
電撃と迷ったのですが(表紙、KHだから)、KH358/2が多めに書かれてたファミ通に決定
というわけでいきます!!

1. 358/2 Days
・六サスに関するイベント
六「俺を昔、見た事があるって…」(in黄昏街)
悪セルに連れられて機関会議に出席するスクショ(ジャンプ等で既出)
黄昏街の時計台にて悪セルと会話するスクショ
「どうして悪セルが得意気なんだよ」(in黄昏街時計台)

森を歩く王様の前に黒いコートの男が立ちはだかるスクショ(陸?)
最クスと悪セルのスクショ
最「忘却の城に行ったメンバーも裏切り者がいる」
悪「それ、本当に是無ナス様からなんだろうな?」

14番目の機関の紹介シーン
是無ナス「我々に新たな仲間が加わることになった…」
「14番目だ」(フードを被った14番目の機関員が写っている)

・マルチプレイモードで六サスが心無を倒しているスクショ(黄昏街、アリスの世界)
ドッジロールやグライドも
2、7、8、13が共同でダークサイドを倒しているスクショ

以下、野村氏(ディレクター)、長谷川氏(Co.ディレクター)、
山本氏(制作担当)のインタビュー
・358/2 Daysの意味はわざと暗号めいたものにしている
クリアーして初めて意味がわかる
ゲームの進行も1日1日を遊んでいく機関の日常を描いたもの

・物語は機関に入ってからある程度の期間は短く見せる
空が寝ている約一年がメイン
1日ごとに任務が出されるが六サスは最初機関についてわかっていない
それが、話が進むにつれ疑問を持ち、最終的に機関を抜ける
抜けた理由が今回の物語のメイン

・六サスは都合上あまり多くの人と関わると2で辻褄があわなくなる部分も出るので
各ワールドごとに異なる遊びを入れていく
登場するワールドはこれまでに出た世界が中心だが、
その中で作品に合っているものを選ぶ予定

・14番目の機関員は波音ではない
これまでに出た人物かは秘密
物語は2より前のものだが、2の時はXIII機関でXIVではなかった
14番目が登場するのに14でない理由はこの作品でわかる
彼女は今回のポイントとなるキーキャラクター

・陸は六サスと闘う運命にあるのでその場面で必ず登場
空はこの物語中寝ているところで、記憶を再構築している状態
要所要所で記憶が見えるようなシステムを考えている
まだアイデア段階だがそのシステムで六サスと空がつながっているという面を
強調して見せたいと思っている

・基本的なシステムはKHと似た操作感覚になるが
ボタン数が足りなくて色々と検討中

・シングルモードとマルチプレイはストーリーが連動していない
マルチの方はやりこみ用のモードなので基本的にストーリー進行がない
(物語の進行が狂ってしまうから)
しかし、アイテムや成長要素については連動するように考えている
今回の成長要素は2つのモードの共用を最大限に活かしたカスタムの自由度が高いもの
しかし、六サスの成長度がそのままマルチプレイに入るということではない

・マルチプレイでは機関全員が操作できる
そこはパラレルワールドのような扱いにしている
(話が進むと消滅してしまう機関員もいるから)
キャラごとに特性も技、武器も変わるので楽しめると思う
是区シオンの本や出ミックスのシタールは悩みどころ

・マルチプレイは色んなミッションを受けてクリアしていくもの
ボスを倒すというものもあるが、マップに閉じ込められて
みんなで協力して脱出するものなどギミックやなぞ解きをたくさん入れていく
また、短く遊べるものを多く用意して、その代わりに何度も遊べるようにしている(スコアアタックなどもありえる)
ただ協力するだけでなく対戦や競争といった要素も大きい

・ミッションは是無ナスから与えられる
ただ、それだけでなく色んな方法を考えている
任務を遂行すると会議室の椅子が高くなる等の要素もいれるかも

・マルチプレイでは下の画面でお絵描きができる
これを使ったミッションも考えていきたい

・今回発表された作品でマルチプレイができるのはこの作品だけ
マルチプレイもコンセプトの一つだが、KHはストーリー性も重要なので
一人でも遊べるようにしている
シングルとマルチがあるわけではなくマルチプレイが可能なだけなので
ひとりでやればそれだけ難易度の高いプレイができる
やりこみ要素の多い作品ととらえていただければ嬉しい
追記
スクエニパーティの公式パンフレット「Archives」、
スクエニメンバーズのポイント交換アイテムになるみたいです
6月1日(金)より登場だそうな
(詳細は6月1日より公開)
http://www.square-enix.co.jp/party07/photo/
サイトからこの日記に来た方は
大変申し訳ありませんが、サイトを閉じる+大型検索をはさんでから
スクエニに行って下さい
スクエニのアクセス解析が怖いんで



青が多忙なので今回は軽く
さすがに中間3つ+英語の状態でいつものように書くのは無理
もしかしたら後日くわしいのを書くかも

・ラスト・レムナントの紹介
 主人公がラッシュ(Rush)でその妹がイリーナ(Irina)
 アートディレクター:直良有祐氏
 エグゼティブプロデューサー:河津秋敏氏
 ディレクター:高井浩氏
・ディシティアFFの紹介
 野村氏のウォーリア・オブ・ライト、ガーランド、ジタン、クジャのイラストと
 インタビュー(塩川洋介、野村氏、北瀬氏)
 ウォーリア・オブ・ライトはクラスチェンジ前後両方のイラスト有り
・FF12インターナショナルの紹介とインタビュー(伊藤裕之氏)
・CCFF7の紹介とインタビュー(田畑端氏)
・FF13の画像が少し(新着はなし)
・クローズドシアターの映像に関するインタビュー(野村氏)

以上

 
思わずラッシュと聞いて、某石鹸屋さんを思い浮かべた馬鹿
この二人のファミリーネームが「サイクス」と小耳にはさんで
思わず吹き出したのですが、今回の雑誌では確認できず
いつみても直良さんのイラストは好きですね。
色使いが好きなんです。
キャラクターはあまり好きではないのですが(フロミ5は別)、
風景画が大好きなんだ。
Agito13とかACとか。



私信1(沙羅様へ):
すいません。昨日お礼を書いたつもりが日記に掲載されてませんでした。
大変申し訳ございません。
エリスが刺されたシーンでてっきりお亡くなりになったものだと
思ってました。
DODは救いがない印象が強いんで(1の印象が…)
情報、本当にありがとうございました。


私信2(レイナ様へ):
やります!!
回してください、お願いします!!
佐藤銀平さん、一部じゃC作って呼ばれてたみたいですよ
以前のウィキペディアには書かれていたのですが、
今見にいったらなくなってました。
ちなみに佐藤銀平さんの同盟あるみたいですが、
さすがに青のサイトがサイトなので入るのを諦めたという…
もう、あの人の声最高です!!
2FMの追加イベントで機関会議で毎回しゃべっているのを聞いて
はうぅぅぅぅ///となってますから。
FF13とかVersusにも出れば良いのに…(特にVersus)
出てたら確実に買いに行くと思います。
ちなみにもう一つのバトン、
知り合いの某管理人様が解答されていたので先ほど頼みに行ってきました。
もし、回ってきたらレイナ様に回しますね。



拍手を下さった方、ありがとうございます
すごくうれしいです。
以下、野村氏のインタビュー

・機関バトルがおおむね好評で一安心

・シークレットの登場人物は全員ではないが、ある関係をもつキャラクターもいる
すでにプロットもできているので新プロジェクト内でいずれ描こうと思っている

・新プロジェクトは1つではないが、その中の一つが
シークレットをもとにした何かになる
それは3ではない(KHチームがVersusを作っているので無理)

・スキンヘッドの老人とそのそばに控える鍵剣を持つ人物の関係は
詳しく言えないが、服装にヒントがある
今までのシリーズと照らし合わせてその関係性を想像していただければと思う

・3人の鎧の人物(男性、女性、少年(少女?))のように見えるが、
家族ではない。これ以上詳しいことは今は語れない

・崖から落ちていく人物から破片が飛び散るが、あれは鍵剣が折れたということ

・鍵剣の詳細に関してはまだ秘密があるが、今後の新プロジェクトで
明らかにしようと思っている

・鎧の男のバトルでリクエストしたのは、明らかに空たちと違う
鍵剣の扱わせ方をしてほしいというのと鍵剣を使いこなしている感を
出してほしいという2点で、結果としてああいうバトルになった

・空たちが持っている鍵剣と根本的には同じだが、鎧の男の方が
使いこなしているから、ああいったバトルが可能

・野村氏も「鍵剣に乗らせてもいいか?」と聞かれたときは
あそこまでやるとは思っていなかった。今後鎧の男とのバトルような
使い方を想定しているという訳ではなく、鍵剣の可能性が
凝縮していると捉えていただければと思う

・鎧の男とのバトルは時間軸的にシークレットの後

・是亜ノートに対して恨み言のようなことを言っているが、
是亜ノートはシークレットに大きく関わっている

・スクエニパーティで試遊できるのは「すばせか」と「FF7CC」がある
この2タイトルに関しては様々な発表もできると思う

・FF13は新規映像がある。Versusは数秒ほど
ファーブラ~全体では3タイトルしか動いていない

・今年中に実機で動いているものを発表できるよう
今頑張っているところ
今回、ファーブラ~で一番衝撃を受けるのはアギトかもしれない
ムービーは以前とは変わっていないが、実機用の映像がこっそり入っている
携帯でこんなことできるの?という映像になっていると思う

・KHは新プロジェクトを発表する時期かもしれない

・隠し玉的に発表するタイトルに関しては、ご期待いただければ、と思う

・今回もグッズを用意している
かなり喜んでいただけるのではないかと…
試遊や映像を含めて、すべてを楽しみにしていただければと思う



以上!!

さすがにここまで打つとしんどかったっす
スクエニパーティ、行きたいよぉぉぉぉぉ(遠すぎて無理)
しかし、シークレットの青髪君、女だったんですね
普通に男性だと思っていた馬鹿がここにいます
(だって6関係の人だと思ったんだもん)
あのシークレットに出てくる人の名前、ゼク似がアクアで
六サス似がヴェンというのを良く聞くのですが、
どこから出てきたんだろう
KH2FMのアルティマニアを読まれた方によると
次のKHはPS3ではなく携帯機だそうで
playできないよorz
昨日の続きです

・No.3
ラーニングに特化したバトル
再戦ではラーニングできる局面を厳しくしたので慣れが必要
極まってくれば、すべての攻撃を避け、ラーニングして
笊ディンがジャンプしてくるところをジャンプで切り返すと大ダメージが与えられる
そういった華麗な技がかなり使えるようになっているので是非使ってほしい
リアクションアップもできるだけつけてジャンプを発動するのが
シンプル且つ効果的攻略法
笊ディンの攻撃をかわすならドッジロールとエアスライドを使い分けるのがいい
エアスライドが暴発するならドッジロールだけつけてエアスライドをはずすと良い
ドッジロールの無敵時間はレベルが上がるほど長くなるので
レベルがMaxなら連発しているだけでかなりの攻撃が避けられる

・No.4
センサーを避けてレプリカのレベルを上げない。
盾を攻撃してコンボを叩き込むというのが対処法だが、
盾を破壊した後に弱点のファイアで削るのがいい
ファイア系は足が止まるが、ファイアアップをつけて
ファイナルでファイアを使うとかなりHPが減らせる
盾を壊したときのダメージ効率を上げて最小限の攻撃チャンスで
最大のダメージを与える攻撃法を模索してほしい

・No.5
リフレクトガードやリフレガでガードするタイミングが掴み易いので
攻略し易いが、攻撃力が高いので油断は禁物
近寄ってきてからの投げはエアスライドで距離を取ったり
リフレクでも回避できる

・No.6
ルーレットの正解場所が決まるのはランダムだが、13回点滅するのと
今光っている場所は次は絶対光らないというルールがある
故に12回目に点灯した場所以外の2つが光る
不正解の場合はリフレガ連打
是区シオンを見つけるコツは見ていればわかる作りにしているが
あえて本を食らってそこからリアクションコマンドを利用して見つけるというのが
手っ取り早い
"あがく"の後の"ブレイク"と"リセット"は△の連打具合で変わる
連打が早いとブレイクになり、遅いとリセットになる
終盤でも頑張ればブレイクできる

・No.7
バーサク時グライドで逃げつつ投げてくる武器を拾って
リアクションコマンド発動というのが攻略法だが、
再戦では武器を取るのが難しくなっている
バーサク中の攻撃法はまんべんなくやってくるアルゴリズムになっている
あえて踏み込んでガードする方が相手もすぐ近くにいるので
そのままリアクションコマンドを発動できて攻略としては美しいと思う

・No.8
悪セルは連続でコンボをヒットさせると炎の壁に隠れるようになっている
ただあえて炎の床を消さないのもありかと
リアクションコマンドを全て出さずにコンボを狙ってもいい
ただその間HPが1だったりすることが多いので危険ではあるが
あえて戦いつづけるのがカッコイイと思う

・No.9
75もしくは99の試練はファイナルあるいはウィスダムのファイガで
クリアすればOK。ファイア系はかなり効くのでそのまま倒してもらって問題ない

・No.10
最後のゲームに尽きる
序盤と中盤のゲームに成功しておくとゲージを温存できるので
最後のゲームに失敗しても1、2回失敗しても再度チャレンジできる
最後のゲームまでにどれだけタイムゲージを温存できるかが重要


・No.11
ダメージよりも攻撃を食らってカウントを減らさないことがポイント
空のレベルが頭上のカウントになるのでレベルを上げておくと楽
攻撃も大振りなのでガードもしやすいと思う
機関戦はトリッキーなのが多いと思ったのでここは正統派っぽいアクションにした
マルシャがバトル前に空の背後でひそひそ言っているのは
衝撃的な何からしい

・No.12
分身前の雷攻撃はグライドやドッジロールで回避、
分身してからはリフレクガードとリフレクで対応するのが有効
分身してからはリフレクでガードしつつダメージを与えるのが効率的
分身したときは攻撃も激しい分、楽シーヌにとってもリスクが高い状態
分身のダメージも加算されるのでリフレクで防御して
その後反撃も加えれば大ダメージを与えられる

・No.13
六サスはスピードがあるのでアクションゲーム的な腕が強く要求されるバトル
六サスが中央で宙に浮いてから放つ光弾はグライドかソニックレイヴ等の
無敵状態を利用して切る抜けるといい
奪った鍵剣を取り返されるリアクションコマンドの発生条件は
とくに法則性はなく、ある程度戦った後、六サスとの距離が近くなると発生
光の柱がでると難度が上がるがエアスライドの出始めの無敵状態を
うまく利用するとよい

・機関戦実装当初は開発スタッフ内でも強すぎるという意見もあったが
逆に喜んでいたところもあった。強すぎて笑っちゃうみたいな

・本編では高度なアクションを使いこなすようなゲームにはしていなかった。
しかし、難度の高いバトルを入れたおかげで色々引き立つ要素も多かったように思う

・兼森氏としてはもうちょっとアクション寄りな作りをしたかったが、
アクションが苦手な人でも楽しめると言うのがKHの根本的な
コンセプトなので変更できない部分も多かった
物足りないと言う人はレベル1でのクリアーを目指してほしい
開発スタッフのひとりはレベル1でクリアー


野村氏のインタビューはその4に入れます
続きです

・(No.IX)
ウィスダムが一番シンプルでやりやすい
ただ、ヒット数が上がってくると回りにくくなってくるので
少しでも間が開いてしまうと止まってしまう
攻撃力は影響しない
攻撃を当て続けるのがポイントなので、どうしてもクリアーできない場合
ウィスダムのショットとフィニッシュプラスを利用するといい

・(No.X)
頭一つ飛びぬけて移動するのが本体
本体だけ目で追えばOKだが、ある程度攻撃力がないとダメ
開発スタッフではファイナル、リミット、ブレイブでクリアーしていた
ブレイブはフィニッシュ技が強いのでフィニッシュプラスをつけまくって
挑むのがオススメ

・(No.XI)
ウィスダムが基本的に有効だが、フィニッシュプラスをつければさらに楽
ベストスコアは15.48秒
トリニティリミットが有効と言う報告もあるので
途中までウィスダム、その後トリニティリミットという攻略もあり

・(No.XII)
ウィスダムのショットが有効だが高い位置に出現するのが厄介
高い位置のキノコやパッとみても見つからない時は
オートロックマジックをつけておいてブリザガを使うと楽
サンダー系は効かないがブリザドは有効
ロックオンの距離は無限なのでどこにいてもロックできる
ブリザガ連打だとMPが尽きるのでここぞというときにしか使えないが
カンストは50

・(No.Xlll)
最初からデュエルはなしだった
誰か一人渡してくれる人が欲しいのと、せっかく13体いるので
一度集合させたかったから

・一番難易度が高いのはNo.Vlll(若干運が絡むから)
諦めずに何度も挑戦してほしい

・キノコと期間には関連性があるが、8のキノコと悪セルの関連性は
悪セル戦ノリアクションコマンド"クリアー"で叩きつけるので
キノコは打ち上げみたいなこじつけ的なところがある
12のキノコにサンダーが効かないのは楽シーヌと対応しているから

・プレミアムキノコとリミテッドキノコはカンストまで到達すると必ず出る
カンスト直前でも10%の確率でも出るが、990でカンストの場合、
98で10%という感じなので、是非カンストを目指してほしい
クリアー条件がスコアとなるデュエルではそれらのアイテムが出る
スコアが設定されている(Ex.5番キノコは3秒を切れば出る)

--- 以下、機関戦 ---
・Re:CoM消滅組は新規作成、ストーリー上で戦うメンバーとのバトルは
基本の流れが同じだが、もう少し突き詰めた攻略をしないと勝てないように調節
別の言い方をすると美しく戦わないと勝てない調節
また、本編でやるとやりすぎと思われるかもしれないので、
本来メンバーが持っている能力をここで出し切るような調節にしたかんじ

・No.2
基本はリフレクorリフレクトガードでショットを弾き返し、
シ具バールがうなだれたところを反撃。リミットフォームを使うとより楽
リミットフォームのリフレクトガードは通常時より性能が格段によく
発動がかなり早い
ショットが目の前にきてから発動しても間に合う
リミットのリフレクトガードが高性能なのは機関戦や鎧の男戦など、
攻略自体もかなり高度なので、通常だと物足りないというのが一番大きな理由
防御手段として高性能であってもゲージが尽きると解けるし、
常時使えないので鉄壁のガードを使いつつ攻撃するという
メリハリがあってもいいかな、というのもある
ケアルが使えないのでその分しっかり防御する必要があるが

コンボリーブをつけると、ダメージモーション中に受ける攻撃は全て防げるが
ダメージモーションがとぎれると次の攻撃は防げない作り
万が一となれば、ドライブはダメージモーションが終るまでに発動できるので
それで切り抜けるという手も…
リミットフォームのリミット技も同じタイミングで発動可

力尽きたのでまた明日
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
プロフィール
HN:
渋谷 青
性別:
女性
趣味:
落書き、ゲーム、読書
自己紹介:
KHとFF、そして野村哲也氏のイラストが大好きです。
某所ではSTELLAで活動中
カウンター
ブログ内検索
Copyright ©  某書物の1ページ All Rights Reserved.
*Material by Pearl Box  * Template by tsukika
忍者ブログ [PR]