KHを追っかけまわして………もう何年かわからない
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昨日の続きです
・No.3
ラーニングに特化したバトル
再戦ではラーニングできる局面を厳しくしたので慣れが必要
極まってくれば、すべての攻撃を避け、ラーニングして
笊ディンがジャンプしてくるところをジャンプで切り返すと大ダメージが与えられる
そういった華麗な技がかなり使えるようになっているので是非使ってほしい
リアクションアップもできるだけつけてジャンプを発動するのが
シンプル且つ効果的攻略法
笊ディンの攻撃をかわすならドッジロールとエアスライドを使い分けるのがいい
エアスライドが暴発するならドッジロールだけつけてエアスライドをはずすと良い
ドッジロールの無敵時間はレベルが上がるほど長くなるので
レベルがMaxなら連発しているだけでかなりの攻撃が避けられる
・No.4
センサーを避けてレプリカのレベルを上げない。
盾を攻撃してコンボを叩き込むというのが対処法だが、
盾を破壊した後に弱点のファイアで削るのがいい
ファイア系は足が止まるが、ファイアアップをつけて
ファイナルでファイアを使うとかなりHPが減らせる
盾を壊したときのダメージ効率を上げて最小限の攻撃チャンスで
最大のダメージを与える攻撃法を模索してほしい
・No.5
リフレクトガードやリフレガでガードするタイミングが掴み易いので
攻略し易いが、攻撃力が高いので油断は禁物
近寄ってきてからの投げはエアスライドで距離を取ったり
リフレクでも回避できる
・No.6
ルーレットの正解場所が決まるのはランダムだが、13回点滅するのと
今光っている場所は次は絶対光らないというルールがある
故に12回目に点灯した場所以外の2つが光る
不正解の場合はリフレガ連打
是区シオンを見つけるコツは見ていればわかる作りにしているが
あえて本を食らってそこからリアクションコマンドを利用して見つけるというのが
手っ取り早い
"あがく"の後の"ブレイク"と"リセット"は△の連打具合で変わる
連打が早いとブレイクになり、遅いとリセットになる
終盤でも頑張ればブレイクできる
・No.7
バーサク時グライドで逃げつつ投げてくる武器を拾って
リアクションコマンド発動というのが攻略法だが、
再戦では武器を取るのが難しくなっている
バーサク中の攻撃法はまんべんなくやってくるアルゴリズムになっている
あえて踏み込んでガードする方が相手もすぐ近くにいるので
そのままリアクションコマンドを発動できて攻略としては美しいと思う
・No.8
悪セルは連続でコンボをヒットさせると炎の壁に隠れるようになっている
ただあえて炎の床を消さないのもありかと
リアクションコマンドを全て出さずにコンボを狙ってもいい
ただその間HPが1だったりすることが多いので危険ではあるが
あえて戦いつづけるのがカッコイイと思う
・No.9
75もしくは99の試練はファイナルあるいはウィスダムのファイガで
クリアすればOK。ファイア系はかなり効くのでそのまま倒してもらって問題ない
・No.10
最後のゲームに尽きる
序盤と中盤のゲームに成功しておくとゲージを温存できるので
最後のゲームに失敗しても1、2回失敗しても再度チャレンジできる
最後のゲームまでにどれだけタイムゲージを温存できるかが重要
・No.11
ダメージよりも攻撃を食らってカウントを減らさないことがポイント
空のレベルが頭上のカウントになるのでレベルを上げておくと楽
攻撃も大振りなのでガードもしやすいと思う
機関戦はトリッキーなのが多いと思ったのでここは正統派っぽいアクションにした
マルシャがバトル前に空の背後でひそひそ言っているのは
衝撃的な何からしい
・No.12
分身前の雷攻撃はグライドやドッジロールで回避、
分身してからはリフレクガードとリフレクで対応するのが有効
分身してからはリフレクでガードしつつダメージを与えるのが効率的
分身したときは攻撃も激しい分、楽シーヌにとってもリスクが高い状態
分身のダメージも加算されるのでリフレクで防御して
その後反撃も加えれば大ダメージを与えられる
・No.13
六サスはスピードがあるのでアクションゲーム的な腕が強く要求されるバトル
六サスが中央で宙に浮いてから放つ光弾はグライドかソニックレイヴ等の
無敵状態を利用して切る抜けるといい
奪った鍵剣を取り返されるリアクションコマンドの発生条件は
とくに法則性はなく、ある程度戦った後、六サスとの距離が近くなると発生
光の柱がでると難度が上がるがエアスライドの出始めの無敵状態を
うまく利用するとよい
・機関戦実装当初は開発スタッフ内でも強すぎるという意見もあったが
逆に喜んでいたところもあった。強すぎて笑っちゃうみたいな
・本編では高度なアクションを使いこなすようなゲームにはしていなかった。
しかし、難度の高いバトルを入れたおかげで色々引き立つ要素も多かったように思う
・兼森氏としてはもうちょっとアクション寄りな作りをしたかったが、
アクションが苦手な人でも楽しめると言うのがKHの根本的な
コンセプトなので変更できない部分も多かった
物足りないと言う人はレベル1でのクリアーを目指してほしい
開発スタッフのひとりはレベル1でクリアー
野村氏のインタビューはその4に入れます
・No.3
ラーニングに特化したバトル
再戦ではラーニングできる局面を厳しくしたので慣れが必要
極まってくれば、すべての攻撃を避け、ラーニングして
笊ディンがジャンプしてくるところをジャンプで切り返すと大ダメージが与えられる
そういった華麗な技がかなり使えるようになっているので是非使ってほしい
リアクションアップもできるだけつけてジャンプを発動するのが
シンプル且つ効果的攻略法
笊ディンの攻撃をかわすならドッジロールとエアスライドを使い分けるのがいい
エアスライドが暴発するならドッジロールだけつけてエアスライドをはずすと良い
ドッジロールの無敵時間はレベルが上がるほど長くなるので
レベルがMaxなら連発しているだけでかなりの攻撃が避けられる
・No.4
センサーを避けてレプリカのレベルを上げない。
盾を攻撃してコンボを叩き込むというのが対処法だが、
盾を破壊した後に弱点のファイアで削るのがいい
ファイア系は足が止まるが、ファイアアップをつけて
ファイナルでファイアを使うとかなりHPが減らせる
盾を壊したときのダメージ効率を上げて最小限の攻撃チャンスで
最大のダメージを与える攻撃法を模索してほしい
・No.5
リフレクトガードやリフレガでガードするタイミングが掴み易いので
攻略し易いが、攻撃力が高いので油断は禁物
近寄ってきてからの投げはエアスライドで距離を取ったり
リフレクでも回避できる
・No.6
ルーレットの正解場所が決まるのはランダムだが、13回点滅するのと
今光っている場所は次は絶対光らないというルールがある
故に12回目に点灯した場所以外の2つが光る
不正解の場合はリフレガ連打
是区シオンを見つけるコツは見ていればわかる作りにしているが
あえて本を食らってそこからリアクションコマンドを利用して見つけるというのが
手っ取り早い
"あがく"の後の"ブレイク"と"リセット"は△の連打具合で変わる
連打が早いとブレイクになり、遅いとリセットになる
終盤でも頑張ればブレイクできる
・No.7
バーサク時グライドで逃げつつ投げてくる武器を拾って
リアクションコマンド発動というのが攻略法だが、
再戦では武器を取るのが難しくなっている
バーサク中の攻撃法はまんべんなくやってくるアルゴリズムになっている
あえて踏み込んでガードする方が相手もすぐ近くにいるので
そのままリアクションコマンドを発動できて攻略としては美しいと思う
・No.8
悪セルは連続でコンボをヒットさせると炎の壁に隠れるようになっている
ただあえて炎の床を消さないのもありかと
リアクションコマンドを全て出さずにコンボを狙ってもいい
ただその間HPが1だったりすることが多いので危険ではあるが
あえて戦いつづけるのがカッコイイと思う
・No.9
75もしくは99の試練はファイナルあるいはウィスダムのファイガで
クリアすればOK。ファイア系はかなり効くのでそのまま倒してもらって問題ない
・No.10
最後のゲームに尽きる
序盤と中盤のゲームに成功しておくとゲージを温存できるので
最後のゲームに失敗しても1、2回失敗しても再度チャレンジできる
最後のゲームまでにどれだけタイムゲージを温存できるかが重要
・No.11
ダメージよりも攻撃を食らってカウントを減らさないことがポイント
空のレベルが頭上のカウントになるのでレベルを上げておくと楽
攻撃も大振りなのでガードもしやすいと思う
機関戦はトリッキーなのが多いと思ったのでここは正統派っぽいアクションにした
マルシャがバトル前に空の背後でひそひそ言っているのは
衝撃的な何からしい
・No.12
分身前の雷攻撃はグライドやドッジロールで回避、
分身してからはリフレクガードとリフレクで対応するのが有効
分身してからはリフレクでガードしつつダメージを与えるのが効率的
分身したときは攻撃も激しい分、楽シーヌにとってもリスクが高い状態
分身のダメージも加算されるのでリフレクで防御して
その後反撃も加えれば大ダメージを与えられる
・No.13
六サスはスピードがあるのでアクションゲーム的な腕が強く要求されるバトル
六サスが中央で宙に浮いてから放つ光弾はグライドかソニックレイヴ等の
無敵状態を利用して切る抜けるといい
奪った鍵剣を取り返されるリアクションコマンドの発生条件は
とくに法則性はなく、ある程度戦った後、六サスとの距離が近くなると発生
光の柱がでると難度が上がるがエアスライドの出始めの無敵状態を
うまく利用するとよい
・機関戦実装当初は開発スタッフ内でも強すぎるという意見もあったが
逆に喜んでいたところもあった。強すぎて笑っちゃうみたいな
・本編では高度なアクションを使いこなすようなゲームにはしていなかった。
しかし、難度の高いバトルを入れたおかげで色々引き立つ要素も多かったように思う
・兼森氏としてはもうちょっとアクション寄りな作りをしたかったが、
アクションが苦手な人でも楽しめると言うのがKHの根本的な
コンセプトなので変更できない部分も多かった
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開発スタッフのひとりはレベル1でクリアー
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某所ではSTELLAで活動中
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